Tales of Monkey Island: Lair of the Leviathan 2009. július 07 Tales of Monkey Island Chapter 1: Launch of the Screaming Narwhal végigjátszás Történetünk Gelato sziklájának partja mellett kezdődik Guybrush hajóján, aki megpróbálja visszaszerezni LeChuck által elrabolt kedvesét, Elainet, valamint megpróbálja megállítani a gonosz kalózt, hogy végrehajtson valamiféle voodoo szertartást néhány majom segítségével. Első lépésben nézzük meg a hajóárbocra kifüggesztett amolyan listaféleséget, ami egy mágikus kard elkészítéséhez szükséges hozzávalókat tartalmazza, amivel le lehet győzni LeChuckot. A lista szinte összes eleme megvan, már csak az elbűvölt gyökérből készített sör hiányzik, aminek szénsavasnak kell lennie. De vajon hol találunk ilyet? Beszéljünk Elainenel, aki azt javasolja, hogy nézzük meg a hajó farában található majomkoporsót. A leltárban használjuk a koporsón a nagyítót és voila, máris megvan az üveg sör. Csakhogy már nincs benne szénsav. Sebaj, menjünk a leltárba és kombináljuk a mentolos cukorkát a sörrel. Készen is van a szénsavas sör. Most a szénsavas sört kombináljuk a karddal. Ekkor Guybrush fenyegetően lóbálni kezdi a levegőben a sört és a kardot LeChuck felé. A kalóz erre válaszul nekünk jön a másik hajóval, mire Guybrush elejti a sört. Viszont egy kötél Elaine mellé esik az ütközéstől. Kérjük meg Elainet, hogy dobja át nekünk a kötelet. Mivel egyéb kötöttségei miatt ezt nem tudja megtenni, inkább a lábaival megragadja a kötelet és ledönti vele a hajóárbocot. A ledőlt árbocon Guybrushsal át tudunk mászni a másik hajóra, és a karddal vághatunk egy darab gyökeret LeChuck növényéből, ami Elaine bal oldalán ücsörög. A levágott gyökeret dobjuk a hordó grogba, majd adjunk még hozzá mentolos cukorkát is. Ez a lötty pótolja az elvesztett szénsavas sörünket. Mártsuk bele a kardot, ami ezáltal végre mágikussá válik. Sajnos a karddal Guybrush lyukat üt a hordó alján, amiből szivárogni kezd a varázslötty és beteríti az egész fedélzetet. Használjuk a kardot LeChuckon. Mikor Guybrush LeChuckba döfi a kardot, a kalóz hirtelen megragadja Guybrush kezét és megfertőzi. A varázslat ugyan sikerül (bár nem úgy, ahogy Guybrush tervezte), de LeChuck nem hal meg, csak halandó emberré változik. Guybrush eközben nem tud uralkodni a fertőzött kezén és eldobja a kardot. Tűz üt ki a fedélzeten, ami a kifolyt varázslötty mentén továbbterjed a puskaporos hordókhoz, és az egész hajó felrobban, Guybrush pedig a törmelékeken úszva egy sziget partján köt ki. A szigeten egy helybeli kelti Guybrusht, de sajnos pórul jár, mivel az engedetlen kéz orrba vágja őt. Ekkor megjelenik a sziget újságának, a Keelhauler Gazettenak a főszerkesztője, Davey Nipperkin és faggatni kezdi Guybrust. Eláruljuk neki, hogy mi Guybrush Threepwood a hatalmas kalóz vagyunk, és egy hajóra van szükségünk, hogy visszamehessünk Elaineért. Davey pedig elmondja nekünk, hogy Flotsam szigetéről lehetetlen hajóval elmenni, mert az év 365 napjában a sziget felé fúj a szél, és minden hajó zátonyra fut, ami megpróbál kihajózni. Bár egy hajó van a szigeten, de ha a széljárás nem változik, akkor a hajó nem megy sehova. Daveynek titkos információi vannak, hogy esetleg más módon el lehet hagyni a szigetet, de addig nem hajlandó megosztani velünk, míg nem hajtunk végre valami izgalmas kalóztettet, míg küzdelmes csatában nem szerzünk egy hajót, és míg meg nem szerezzük a szigeten eltemetett kincseket. Ha végeztünk a beszélgetéssel, induljunk el a házak előtt balra, míg egy olyan épülethez nem érünk, ami mellett kötélkerítés van. A kötélen pedig egy cédula lóg és valami kalózvadászról szól. Egyelőre nem kell tőle félnünk, de nem árt az óvatosság. Balra továbbhaladva egy árusra lehetünk figyelmesek, aki üveg egyszarvú figurákat árul. Crimpdigitnek hívják, és ha beszélgetünk vele, nekünk ad „U” alakú üvegdarabot. Balra fenn a szirten egy doktor háza található. Kopogtathatunk az ajtón, de kedvező válasz nemigen érkezik, ráadásul a tábla is azt mutatja, hogy a doktor elfoglalt. Viszont az ajtó mellett a falon lógó virágokat fel tudjuk venni. Ha még tovább megyünk balra, elérünk a stéghez, ahol valóban ott ringatózik a sziget egyetlen hajója a Screaming Narwhal. Kapitánya Reginald Van Winslow, akinek Guybrush felfedi kalóz kilétét, és azt is, hogy mi a célja a hajóval. Szemmel láthatóan felkelti az évek óta a szigeten rostokoló kapitány érdeklődését a kijelentés. Azonban minden próbálkozásunk hiábavaló. Ha a pallón megpróbálunk feljutni, Guybrush visszacsúszik a stégre, mivel a pallót zsírral kente be a kapitány. Ha a horgony láncán szeretnénk felmászni, akkor pedig izzó parazsat kapunk a nyakunkba. Annyi előnye van a dolognak, hogy a stégre felhordott zsír a parázstól begyullad, így ha szükséges, lesz tüzünk. Harmadik lehetőségként még a szárítókötél megmászása kínálkozik, de Van Winslow itt is résen van, és nem hagyja, hogy sikerre vigyük küldetésünket. Mielőtt még elhagynánk a stéget, vizsgáljuk meg a kötélen lógó zoknit. Egy belépőkártya lapul benne a Club 41-be. Menjünk is a klubhoz, és kopogjunk be az ajtón. Mutassuk fel a belépőt és kössük fel a szemfedőt. Ezután már beléphetünk. Guybrush keze azonban megint megvadul, és verekedésbe torkollik a jelenlétünk. Miután kijövünk a klubból, Davey már ott várakozik és megdicsér minket a csodás verekedésért. Ez aztán valódi kalóztett volt, így van miről írnia az újságban. Verekedés közben egy fickó az italával együtt kirepült az ajtón. Az üvegszilánkok közül vegyük fel a kis kardra szúrt olívabogyót. Mivel itt a településen már nincs semmi dolgunk, menjünk a dzsungelbe. A dzsungel bejárata az üvegárus mellett található. Átlépve a kapun egy elágazó ösvényhez érünk. Az alsó ágán folytassuk az utunkat és szólítsuk meg a földön ücsörgő dagi fickót. Joaquin D'Oronak hívják és ő is kincsvadász kalóz, mint mi. Kiderül, hogy odavan a porcelán figurákért és azért jött a szigetre, hogy megtalálja az exkluzív Dark Ninja Dave szobrocskát. Ez az egyetlen darab, ami még hiányzik a gyűjteményéből. De mint mindenki, ő is itt ragadt a szigeten a széljárás miatt. Vásárolt egy térképet is, ami sajnos hamisnak bizonyult. Ezt nekünk is ajándékozza. Mielőtt még befejeznénk a beszélgetést, mondjuk neki, hogy „Nézd, ez Dark Ninja Dave”. Erre elfordul egy pillanatra, mi pedig elcsenhetünk egy figurát a gyűjteményéből. A leltárban vizsgáljuk meg nagyítóval a térképet. Megfigyelhetjük, hogy állatok jelzik az utat a kincs (Dark Ninja Dave baba) felé. Ezeknek az állatoknak a hangját kell követnünk. Azt is megfigyelhetjük, hogy a térkép egy kúttól indul. Először keressük meg mi is ezt a kutat. Joaquintól felfelé találhatjuk meg. Először használjuk a térképet a kúton. Ekkor földrengés rázza meg a szigetet, aztán szépen kövessük az egyes megadott állathangokat (J – vaddisznó, itt érdemes felvenni a lerakott bombákat, J – majom, F – méh, L – majom, L – vaddisznó, F – méh, B – madár). Minden egyes helyes lépés után csilingelő hangot hallunk. Ha végigértünk az úton, megtaláljuk a kincs hűlt helyét, ugyanis valaki előttünk már kiásta azt. Valamit tenni kell az ügy érdekében. Menjünk vissza a településre, és az elcsent porcelánbabát mártsuk bele az újságosstand melletti tintás hordóba. Ettől a figura tiszta fekete lesz, mint egy igazi ninja. Ezután a leltárban kombináljuk a babát és az olívabogyó kis kardját, így elkészült a valódi Dark Ninja Dave figura. Menjünk vissza a dzsungelbe és ássuk el a figurát ott, ahol eredetileg a térkép jelzi. Ezután menjünk Joaquinhoz, és mondjuk neki, hogy a térkép valójában nem hamis, és hogy kövessen minket, mert mi tudjuk, hol van a kincs. Joaquin nagyon boldog a figurával, mi pedig szintén boldogok lehetünk, mert egy lépéssel megint közelebb kerültünk a szigetről való kijutáshoz azáltal, hogy szereztünk egy jó kincskereső sztorit Daveynek. Már csak a csatában való hajószerzés hiányzik ahhoz, hogy Davey elárulja a menekülő utat. Menjünk is vissza a stégre. A nálunk levő bombát gyújtsuk meg a tűzben, majd helyezzük a rózsaszín alsóneműbe. Ezután a korábbi módszerrel próbáljunk meg a szárítókötélen felmászni a hajóra. Van Winslow természetesen ezt nem engedi, de nem is sejti, hogy maga alatt vágja a fát. A bombát maga felé tekeri, hogy mi a másik irányba leessünk. Csakhogy a bomba szépen lerepíti őt a hajóról, így Guybrush lesz az új kapitánya a Screaming Narwhalnak. Davey még készít velünk egy utolsó interjút, majd odaadja a térképet a menekülőútról. Semmi jelzés, semmi instrukció nincs a térképen, csak annyi látszik, hogy a dzsungelben kell egy házat keresnünk, no meg egy szó: határidő. Irány tehát a dzsungel és kutassuk fel a házat. A házban egy voodoo sámánnő lakik. Mikor Guybrush elmondja neki, hogy LeChuckot nem sikerült legyőzni, sőt még emberi alakot is fel tudott venni, a sámán kissé ideges lesz. Ezután kérdezzük meg, hogy van-e valami gyógyszer Guybrush kezére. A sámán nemmel válaszol, mire Guybrush is eléggé ördögi lesz. A sámán szerint akkor fertőződött meg Guybrush, mikor a rosszul elbűvölt karddal megszúrta LeChuckot, és a kalóz átadta neki a voodoo himlőt. Csak úgy tudja eltüntetni az átkot, ha megkeresi a „La Esponja Grande” nevű szivacsot, ami lemossa a voodoo betegséget. Azt tanácsolja Guybrushnak, hogy vegye fel a kapcsolatot ex barátjával, Coronado de Cavaval, aki évekig kereste a szivacs lelőhelyét. Egy medált is ad ajándékba. Kérdezzük meg, hogy esetleg a széljárással nem tudna-e valamit kezdeni, de a válasz sajnos nemleges, így más kiutat kell találnunk. A beszélgetés végeztével vizsgáljuk meg a papagájcsontvázat. Guybrush eljátssza vele a „kopp-kopp, ki az” játékot, és innentől kezdve a papagáj csak azt hajtogatja, hogy Guybrush Treepwood vagyok, a hatalmas kalóz. A sámán ennek nem nagyon örül, tönkretettük a kísérletét és most kezdheti elölről egy másik csontvázzal. Erre a papagájcsontvázra már nincs is szüksége, úgyhogy mi zsebre vághatjuk. A kijárat mellett balra a polcról vegyük fel az üvegcsét, benne papírtekerccsel, amit a sámán szerint a sziget előző lakói hagytak itt, és esetleg valami fontos információt tartalmazhat. Csakhogy az üveg le van zárva és törhetetlen. Hagyjuk el a házat és vegyük fel a kitörő dühünk miatt földre pottyant szélkakast. Ezután menjünk ki a dzsungelből a jobb oldali kapun keresztül. Davey már ott vár minket és érdeklődik, hogy mi a véleményünk az egész szigeten elterjedő halálfelhőről. Guybrush számára világossá válik, hogy LeChuck voodoo himlője fertőzi a szigetet. A törhetetlen üveg ügyében beszéljünk Crimpdigittel. Szemmel láthatóan már őt is megfertőzte a himlő. Szerencsére neki van egy szarvhoz vagy kagylóhoz hasonló eszköze, ami képes eltörni még a törhetetlen üveget is. Csakhogy nem hajlandó ingyen megcsinálni, nekünk pedig egy árva petákunk sincsen, úgyhogy kénytelenek vagyunk másképp kinyitni az üvegcsét. Térjünk vissza a Screaming Narwhalhoz és másszunk fel a horgonyláncon keresztül. Van Winslow ismét a hajón tartózkodik, és felajánlja, hogy az elsőtisztűnk lesz. Bármit is válaszolunk, mindenképpen ott marad velünk. Menjünk le a fedélzetre és vegyük magunkhoz a nagy guriga sajtot. Ezután használjuk az ágyút. A kilőtt ágyúgolyót a kiszámíthatatlan széljárás visszafordítja a sziget felé és éppen Crimpdigit üveg egyszarvúit találja telibe. Halljuk is szegény fickó siránkozásait. Ezt kihasználva gyorsan menjünk a boltjához és emeljük el a kint felejtett üvegtörő eszközt. A leltárban egyesítsük az üvegcsét az üvegtörő eszközzel. Guybrush nem tudja széttörni az üveget, mert makacs keze mindig megakadályozza benne. Segítséget kell kérnünk a sziget orvosától, Marquis De Singetől. Menjünk fel a szirtre és kopogjunk a doki ajtaján. A doktor készségesen fogad minket és nagy érdeklődést mutat a beteg kezünk iránt. Megkérdezhetjük tőle, hogy miért van a szigeten, meg azt is, hogy mit tud a széljárásról, de mikor szakzsargonnal próbálja elmagyarázni az eseményeket, Guybrush inkább leállítja. A doki ilyen fertőzéssel még soha nem találkozott ezelőtt és nagyon lelkes, hogy valami újat tanulhat. Guybrusht esz székbe löki, lekötözi, lenyugtatózza a beteg kezét, aztán elmegy, hogy megkeresse a legméretesebb guillotinet a kéz levágásához. Valahogy szabadulnunk kéne ebből a helyzetből, de sem végtagjainkat, sem a leltár eszközeit nem tudjuk használni. Csak körbe tudjuk forgatni a széket, és a támláját tudjuk dönteni fel-le. A szabadulásunk kulcsa pedig egy csontváz ujján lóg a sarokban. Van azonban egy másik kulcs is a jobb oldali asztalon. Először azt kell megszereznünk. Forgassuk az asztal felé a széket, hogy szembe nézzünk vele, aztán döntsük hátra a támlát, majd Guybrush lábával vegyük fel a kulcsot. Ezután forduljunk szembe a ketrecben levő majomhoz, Jaqueshoz, még mindig hátradöntött támlával és dobjuk neki a kulcsot. Ő kiszabadítja magát, és úgy dönt, hogy nekünk is segít, és együtt meglóghatunk. A majom a bal oldali asztalon áll és utasításra vár. Forduljunk a bal oldali asztal felé és döntsük vissza a háttámlát. A földön két pedálra lehetünk figyelmesek. A bal oldali megnyomása elektromosságot gerjeszt, ami megrázza a majmot és a fém farka elektromágnesként viselkedik. A jobb pedál megnyomására egy banán hullik le az asztalra, amit a maki jóízűen megeszik, aztán oda ugrik, amit a vetítő képén lát. Ha az asztalon levő csengőt akarjuk használni, ismét el kell döntenünk a támlát. A csengő megnyomására a majom képet cserél a vetítőgépben. Ha a képet kicseréltük, és nem a Da Vinci utánzatot látjuk a falon, hanem valami gép tervrajzát, akkor adjunk a majomnak egy banánt. Ezután a maki átugrik a bejárat melletti polcra, az elektromosságot gerjesztő géphez. Ekkor nyomjuk meg a sokkoló pedált, aminek következtében a majom leveri a kezünkről készült röntgenfelvételt. Forduljunk szembe a képernyővel, és a lábunkkal vegyük fel a felvételt. Ezután forduljunk a bal asztalhoz, döntsük meg a támlát és dobjuk a felvételt a többi közé. Csengessünk a csengővel, erre a majom a kezünk felvételét teszi be a vetítőbe. Adjunk neki banánt, így odaugrik a csontvázhoz, amin a kulcs lóg. Nyomjuk meg a sokkoló pedált, és a kulcs máris odatapad a majom farkához. Csengessünk megint, ekkor a majom odaugrik az asztalra, és ismét beteszi a vetítőbe a Da Vinci kép utánzatát. Adjunk neki megint banánt, hogy a vállunkra ugorjon. Guybrush a nyelvével valahogy lepiszkálja a kulcsot és kiszabadítja magát. Épphogy meg tud lépni az őrült doki elől. A nagy rohanásban a doktor arcába fúj a szél egy hirdetést. Mi más is lenne, mint a kalózvadász hirdetése. A doktor ördögi mosolya nem sok jót ígér. Most, hogy a kezünk le van nyugtatózva, megpróbálhatjuk megint széttörni az üvegcsét. Sikerül is, és előkerül belőle egy térkép, ami első ránézésre hasznavehetetlen, mivel csak egy üres lapnak látszik. Menjünk a település jobb oldalára és beszéljünk a lépcsőn ücsörgő kalózzal. Hemlock McGeenek hívják. Ő az, akit Guybrush kidobott a Club41-ből, mikor megvadult a keze. Kiderül, hogy ő is éveken keresztül kutatta a szigetről vezető kiutat, de sajnálatos módon amputálni kellett mindkét lábát, így felhagyott a kereséssel. Beszélgetés közben a szó a láthatatlan térképre terelődik, és kiderül, hogy McGeenél van a Lamantin szeme, amivel a térkép láthatóvá válik. Némi húzódzkodás után rendelkezésünkre bocsátja az eszközt. A leltárban egyesítsük a két eszközt. Valóban kirajzolódik egy térkép, pont olyan, mint a Dark Ninja Dave keresésénél használt, de itt van egy új ikon, a szél. Ennél az ikonnál a szélkakas használatával tudjuk meg a helyes utat (leltárban nagyítóval megnézni a szélkakast). Mint az a térképen is látszik, az út az oltártól indul. Használjuk az oltáron a térképet, majd L – méh, B – majom, F – szél, kúton használni a doki virágait, J – szél, míg meg nem halljuk a méh hangot, de nem kell erről a képről tovább menni, hanem vissza kell fordulni balra, B – szél, naptáron megállni és az egér segítségével Guybrushsal az óramutató járásával ellentétesen (jobbról balra) körbejárni, F – szél. Ha sikeresen végigjárjuk az utat, akkor egy nagy kőajtóhoz érkezünk, amin éppen régi ismerősünk De Singe doki lép ki és valami furcsa kar segítségével kívülről bezárja. Használjuk az üvegtörőt a kőajtó kristályán. A kristály elpárolog és az ajtó kőarca a földre hullik egy kisebb nyílást hagyva maga után az ajtón. Vegyük fel a kőarcot, majd a papagájcsontvázat nyomjuk be a lyukon, remélve, hogy belülről kinyitja az ajtót. Természetesen nem nyitja ki, úgyhogy itt az ideje, hogy kicsit elbeszélgessünk a jó doktorral. Menjünk vissza a településre és keressük meg a dokit. Éppen a háza erkélyén tartózkodik, és messzelátójába kukucskál. Szólítsuk meg, és mondjuk neki, hogy bizonyítékunk van rá, hogy ő ennek a sok szörnyűségnek az okozója. Guybrush még a kőarcot is megmutatja neki, és azt mondja, hogy visszamegy, mert ki tudja nyitni az ajtót. De Singe persze követ minket a dzsungelbe. Addig mi a bokorban rejtőzünk. Mikor bekiabál az ajtó résén, akkor a papagáj válaszol neki: Guybush Treepwood vagyok, a hatalmas kalóz. Erre a doki kinyitja az ajtót és berohan megkeresni Guybrusht, viszont a nyitókart ott felejti, amit mi gyorsan el is rakunk. A túloldalon egy hatalmas ősi szobor látványa fogad minket, kezében egy óriási kürttel, amiből folyamatosan áramlik ki a fertőzött levegő. Kiderül, hogy a szobor gerjeszti a furcsa időjárást, és hogy a doktor felelős a széljárás viszontagságai és a fertőzés miatt is. A doktor távollétében használjuk a kart a szobor melletti kagylóhéj formában. A sziget különböző pontjain ekkor négy bálvány tűnik fel. Az egyik bálvány közvetlenül a szobor mellett nyílik fel, a többi pedig elszórva a dzsungelben. Mindegyik bálványon egy bizonyos arcot kell kiraknunk a megfelelő szem, orr és száj beállításával. Ebben segítségünkre lesz ismét a szélkakas. Használjuk a szélkakast a bálványon, ami megmutatja a helyes kombinációt. Rakjuk össze az arcot, és a bálvány melletti kagylóba helyezzük bele, majd húzzuk meg a kart. Ha helyesen raktuk ki az arcot, akkor az ősi szobor egyik ujjával befog egyet a kürtön levő négy lyuk közül. Ha ezt megcsináltuk, hirtelen megjelenik De Singe egy óriási sűrített levegőjű fegyverrel és kirepít vele minket a dzsungelbe. Valamelyik kapun keresztül hagyjuk el a dzsungelt, így megjelenik a sziget térképe és kiválaszthatjuk, hogy melyik bálványhoz szeretnénk menni. Az egyik bálvány arcának kirakásakor észre vehetjük, hogy hiányzik a megfelelő formájú orr a kirakáshoz. Használjuk az orr helyén a doktor házáról elcsent virágtartót, majd ismét húzzuk meg a kart. A szobor egy újabb lyukat fog be a kürtön, a doktor pedig újra elrepít minket a fegyverével. A következő bálványnak a teljes szemválasztéka hiányzik. Menjünk vissza a településre és legyünk rá figyelmesek, hogy a szemeket felhasználták a helyi börtön építésekor. Helyezzük a guriga sajtot a szemekre, amiknek a nyoma így meglátszik a sajton. Ezután a sajtot helyezzük a bálványra és állítsuk be a megfelelő arcot, majd húzzuk meg a kart. A harmadik lyuk is befogásra került. A doktor most nem jött, hogy megpróbáljon eltántorítani minket tervünktől. Furcsa, de annál jobb. Már csak egy bálvány van hátra. Menjünk is és keressük meg. Persze De Singe nem adta fel. Ott vár ránk a negyedik bálványnál, kezében a hatalmas puskával és fenyegetően az arcunkba tolja. Zavarjuk meg a doktort és mondjuk neki: Nézd, ez Lajos király. Míg ő elfordul, hogy megbizonyosodjon, addig rakjuk a puska csövébe az „U” alakú üvegcsövet. Mikor a doktor elsüti a puskát, saját magát repíti el vele éppen a bálvány közepébe. Mivel így nem használható a bálványon a szélkakas, így magunkra vagyunk utalva. Vagyis inkább a doktorra, mivel a nem helyes beállításnál mindig nagyot kiált, viszont ha a helyes szem, orr és száj van kirakva, akkor csak éppen felsóhajt egy kicsit. Kirakva a negyedig bálványt is a nagy szobor befogja a kürt összes lyukát, a széljárás helyre áll és a fertőzés is eltűnik a szigetről. Ezt kihasználva Guybrush és Van Winslow felhúzzák a Screaming Narwhal horgonyát, és gyorsan kihajóznak Flotsam Island kikötőjéből a nyílt vízre. Van Winslow a menetirányt kérdezi Guybrushtól, de mikor ki szeretné mondani, hogy Galeto szikláihoz akar menni, akkor a fertőzött keze megakadályozza a beszédben. A térképre mutatás sem megy, mivel ilyenkor a kéz jól orrba vágja Guybrusht, aki ettől az árboc mellé esik. Trükkhöz kell folyamodnunk. Menjünk a hídra és próbáljuk meg irányítani a hajót. A beteg kezünk természetesen ezt sem engedi, jó nagyon teker a kormányon, és a hajó megdől. Ekkor egy hordónyi kátrány az ágyú mögé gurul. Gyorsan menjünk a fedélzetre és lőjünk egyet az ágyúval, amitől a kátrányos hordó hátrarepül, egyenesen az árbocnak, összetörik és kifolyik belőle a kátrány (gyorsan kell cselekedni, míg Van Winslow vissza nem fordítja a hajót). Ezt kihasználva Guybrushsal megint próbáljunk a térképre mutatni. A kéz megint megakadályozza ezt, és megint jól orrba nyomja Guybrusht, aki megint az árboc mellé esik. Csakhogy most éppen beletenyerel a fertőzött kezével a kátrányba, és jól bele is ragad. Ezután már ki tudja adni az utasítást Van Winslownak a Galeto sziklához vezető útra. Hamarosan elérjük a sziklát, és távcsövön keresztül láthatjuk Elaine süllyedő hajóját. A saját hajónkat is felfedezzük, fedélzetén kedvesünkkel, no meg a bőszen neki udvarló, immáron a mi hibánkból emberi alakot öltő LeChuckkal. A hátunk mögül hirtelen egy női hang hallatszik, nyakunkhoz kard szegeződik, és véget ér kalandunk első része. A Telltale Games napjaink kalandjáték tojó tyúkja. Vajon a Monkey Island sorozatot is sikerül olyan szinten újra éleszteniük a huszonegyedik században, méghozzá harmadik dimenzióban, mint a Sam & Max sorozatot? A sorozat első epizódja erre részben választ ad. A Monkey Island sorozat a Point 'n' Click stílus egyik legismertebb és egyben legmeghatározóbb darabja. Mikor ezek a játékok uralták a piacot humorával és bonyolult fejtörőivel, játékosok ezreit nyűgözte le és kergette őrületbe. Mára ez a stílus kihalóban van és csak nagyon kevés fejlesztő csapat, alacsony költségvetéssel készít ilyenféle játékokat. Napjaink egyik ilyen cége a Telltale Games, ami volt LucasArts-os emberekből alakult, így nem is olyan nagy meglepetés, hogy ők folytatják a Majom Sziget legendáját a Tales of Monkey Island című, öt epizódból álló kalanddal. Nem is akárhogyan. Az első epizód, melynek címe Launch of the Screaming Narwhal tökéletesen megmutatja, hogy harmadik dimenzióban is lehet jó Monkey Islandet készíteni. A történet ott kezdődik, hogy LeChuck elrabolta a főszereplő Guybrush Threepwood szerelmét, Elainet, így hősünk hajójával üldözőbe veszi őket. A kicsit sem sikeres mentőakció végén, hősünk egy elhagyhatatlan szigeten találja magát, ahonnan ki kell jutnia, hogy megmenthesse kedvesét. A játék ezen felvezető része pont jó arra, hogy megismerkedjünk az irányítás rejtelmeivel, ami a Telltale eddigi legjobbja. Minden megoldható egérrel a folyamatos sétától kezdve, a futáson át a tárgylistán belüli kombinálgatásig. Dicséretes. A második dolog, ami szembe tűnik az a grafika. A bevezető üldözési jeleneten is látszik, hogy részletgazdag a játék, de a szigeten található apró város minden porcikája gyönyörű, színes csak úgy árasztja magából a „kalózos” hangulatot. Látszik, hogy próbálták megtartani a sorozat régebbi részeinek stílusát. Ugyanakkor az is egyből feltűnik, hogy a Telltale Toolal készült a játék, nem véletlen néz ki minden karakter karikatúrának. Elég szubjektív dolog ezeknek a tetszés foka, igazából nekem tetszik, mások már az első képek láttán meg fogják utálni. {phocagallery view=category|categoryid=144|limitstart=0|limitcount=3|detail=2|displaydownload=1|displaybuttons=1} De mit ér egy kalandjáték fejtörők nélkül? Nem sokat. Éppen ezért örülhet mindenki, hogy a Telltale kicsit megerőltette magát és igazán jó feladatok elé állítja a játékosokat. Igazából a Wallace & Gromit epizódok miatt kicsit félhettünk tőle, hogy nagyon egyszerű lesz ez is, de nem az. Úgy tűnik, hogy ebbe sokkal több energiát fektettek, már-már a 90-es évek feladványait idézi egy-két fejtörő, bár ahogy az egy interjúban is elhangzott: manapság már nem az a cél, hogy a fejlesztők legyőzzék a játékosokat*. A nehézségi fok egyébként szépen állítható azzal, hogy eldöntjük, milyen gyakran adjon tippeket a játék, ami abban merül ki, hogy Guybrush néha mond egy mondatot, ami rávezet a megoldásra. Azt viszont muszáj megemlíteni, hogy epizodikus mivolta miatt elég rövid, körülbelül 4-5 órás játékidőre lehet számítani. Teljes értékű játék csak az ötödik rész végére lesz, úgy viszont már 25 órát is kitesz, ami azért nem rossz egy kalandjátéktól. A történet és a humor, ami egyrészt a beszélgetésekből, másrészt a tárgyak elnevezésből és használati módjából adódik nagyon sok helyen emlékeztet a régebbi részekre. Ugyan így sok utalás is van rájuk, amiket igazán csak azok fognak érteni, akik játszottak velük. Nem nagyon van olyan szituáció a játékban, aminél legalább egy mosoly nem jelenik meg játékos arcán, de ezt el is lehet várni egy Monkey Islandtól. Hangok tekintetében is jó munkát végeztek, hiszen a szinkronok, mind jól illenek a karakterekhez, a színészek is élvezettel mondták fel szövegeiket. A zenék is visszaadják a karib-tengeri hangulatot, önmagukban is jól hallgathatóak, hát még aláfestésként. Aminek külön örülhetünk, hogy hangokhoz kapcsolódó feladvány is volt a játékban. Sajnos hibák is vannak, de nem túl durvák. Előfordul néha, hogy nem jön be a szinkron hang egy-két tárgy vizsgálatakor (ezért is érdemes a feliratokat bekapcsolni). Másik visszatérő hiba a tipp adás környékén keresendő (de ez minden Telltale játékra áll sajnos). Ha túl sokat barangolunk keresgélve a megoldást, előfordulhat, hogy az életmentő tipp pont akkor kezd előjönni, amikor képernyőt váltunk, amivel el is folytjuk azt. Így, ha tényleg kíváncsiak vagyunk rá, akkor újra várakozni kell rá (vagy közben rájövünk magunktól a megoldásra). Aki kikapcsolja a tippeket, annak gondja sem lesz vele. Igaz, hogy a túl sok bolyongás üresjáratokat eredményez, ami a kalandjátékok sajátja, de nem biztos, hogy ez mindenkinek bejön. Összegezve a Telltale ismét bebizonyította, hogy értenek a kalandjáték készítéshez. Az elkövetkező négy hónapban remélhetőleg tartják ezt a szintet és ahogy a Strong Bad sorozat, ez is részről részre jobb lesz. Az alapanyag nagyon jó, rengeteg lehetőséggel, láthatóan ki is tudják használni. Manga féle értékelés: 9/10 Manga 02 Trishtan különvéleménye Jó 8 évet kellett várni arra, hogy minden idők leghíresebb és egyben legügyetlenebb kalóza (nem Jack Sparrow, ülj le Pistike, 1-es) visszatérjen és hajmeresztőbbnél hajmeresztőbb kalandokkal indítson támadást a rekeszizmaink ellen. Az örömtüzek fényére árnyékot vet, hogy az eredeti zsenicsapat már vagy 1 évtizede elszéledt a szélrózsa minden irányába, így félő volt, hogy a Monkey Island visszatérése a monitorra a 4. rész harmatgyenge eresztésű fiaskóját fogja megismételni. A rajongók féltek, hogy Bone, vagy netalántán Sam and Max féle ökörködést láthatunk majd a monitoron a kifinomult Ron Gilbert féle agyzsibbasztás helyett. Telltale munkásságát kedvelők pedig újfent örömködtek, hogy kedvencük egy újabb minőségi kalandsorozattal lepi meg őket. Ebbe a táborba tartozik Manga úr is, aki saját bevallása szerint nem ismeri a nagy elődöket, de Guybrush epizódikus kalandjai elnyerték a tetszését és szívesen kipróbálná a régi részeket is! A szerintem kissé túlpontozással végződő tesztjét fentebb olvashatjátok. Szerénytelen személyem pedig azok táborát gyarapítják, akik legszívesebben házi oltárt húznának fel tiszteletük jeléül a Monkey 3-at elkövető csapatnak és legszívesebben a Holdig rugdosná azokat, akik porig rombolták a legendát az Escape of M.I. összecsapásával! Ezen szkeptikusok táborának nagy részét az sem hatja meg, hogy a Telltale-s srácok sok mindenben kikérték Gilbert maestro véleményét a sorozat fejlesztése közben (Mr. Schaffer sajna nem ért rá egy noname project, valami brutális legenda miatt, vagy mi), és nincs az az isten, hogy egy pillantást is vessenek a játékra. Én momentán megpróbálok a két álláspont között elterülni valahol... Tehát az új Monkey Island legpozitívabb vonása az az effekt, ahogy a játékból kilépünk a főmenübe. Upsz! Most igértem, hogy lovagias meg gyengéd leszek! Meg objektív. Tehát kezdjük a legelsővel, ami feltűnik a játékkal kapcsolatban: a programozó srácok kitudja hányadszor már megint a kissé kiöregedett Bone engine-t használták fel, ami az elmúlt 4 évben szinte csak 1 dologban mutatott fel fejlődést: a megkövetelt gépigényben. Viccet félretéve a Tales Monkey alig néz ki szebben, mint a Sam and Max Seasonok bármely része (és ezzel most mi is a gond? - skywind), ezért elég szomorú, hogy képes olyan konfiguráción a beszaggatásra, amelyen mondjuk az UT 3 engine zakatol. Ellenben az dicséretes, hogy a grafikusok megpróbálták az etalon 3. rész látványvilágát átültetni a 3. dimenzióba, kisebb-nagyobb sikerrel: atomreaktorral rendelkezők az egekbe emelhetik a felbontást és az effektezést, amellyel a grafika majdnem utoléri a 10 éves, kézzel rajzolt technika művésziességét és szépségét! A hátterekre még rá lehet fogni, hogy néhol szemkápráztatóak és látványosak, de amit a szereplőkkel műveltek az iszonytató: sajna átörökítették a 4 részben kitalált dizájnt: kockafejű statiszták mindenhol; a főbb karakterekkel sem futnék össze szívesen egy sötét sikátorban! Guybrush és Elaine még hagyján, ők viszonylag tűrhető kinézetet kaptak (főleg, hogy állítólag őket nagyrészt Gilbert mester instrukciói alapján rakták össze), de ahogy szerencsérlen LeChuckot sikerült poligonba önteni, azért a rajongók zsebében valószinűleg kinyílik a bicska. Randa zöldbőrű vízihulla zombit sikerült csinálni a szellemkalózok királyából... A negatívumok közé tartozik az epizódikus megjelenésből adódó NAGYON rövid játékidő; alig 4 óra alatt végig lehet rohanni a kalandon, elakadni is csak ritkán lehet benne hosszabb időre (de arra meg ott van a végigjátszásunk). {phocagallery view=category|categoryid=144|limitstart=3|limitcount=4|detail=5|displaydownload=1|displaybuttons=1} Innentől igérem csak a pozitív tulajdonságok következnek! Előszőr is jó dolog volt ennyi idő elteltével a "nagy" kalóz bőrébe bújni és néhány órára kisöpörni a tudatunkból a mindennapi problémákat és csak a fergeteges humorral foglalkozni. Kellemes volt hallani a tipikus Guybrushos megjegyzéseket, főleg, hogy a 3. rész óta zengő eredeti hangján, Dominic Armato (ő egy isten) tolmácsolásában szólal meg ismét. Jó volt hallani, hogy ennyi év kihagyás után is képes életet lehelni a figurába! A többi színész is hozza a színvonalat! Újabb érdekesség, hogy Elaine hangját ugyanaz a hölgy kölcsönzi, akit már hallhattunk a Monkey Island 3-ban is, az meg sajnos szomorú tény, hogy a LeChuck-nak személyiséget adó színészmester pár éve csak a Nagy Égi Színpadon játszhat a műértő közönségnek (ámbár képernyőn sosem láthatta a közönség, nagyon sok rajzfilmben és játékban volt hangadó. Például a gonosz Ősisten hangjaként ismerhetjük sokan a Legacy of Kain sorozatból. (és mennyire hátborzongató is volt - skywind)). Így a karaktert Adam Harrington viszi tovább, tiszteletben tartva és megtartva a nagy előd stílusát. Mivel ez az írás csupán egy különvélemény, így a sztorira (amely amúgy sem érdemel Oscart, mivel szokás szerint Lechuck keveri a katyvaszt), a játékmenetre (ami sajna nem túl hosszú; tapasztaltabb kalandorok alig 3-4 óra alatt végigkacaghatják magukat a történeten) és az irányítás rejtelmeire sem nagyon térnék ki. Ez utóbbira talán mégis, mivel hót’ primitívre sikeredett: a bal- és a jobb egérgomb folyamatos harcáról szól a dolog. Emellett pedig egy eléggé idegesítő újdonság is be lett vezetve: derék kalózunkat nem az egérrel, hanem az akciójátékokban megszokott WASD billentyűkombinációval bírhatjuk mozgásra. Vagyis totyogásra. Ha futni szeretnénk, akkor lenyomva kell tartani a SHIFT-et is. Probléma abból adódhat, ha mozgás közben meg akarunk vizsgálni valamit a képernyőn. Bal kézzel nyomkodjuk az irányt, ha szerencsénk van és zongorista kézzel áldott meg az evolúció, akkor elérjük a shiftet is, ellenkező esetben a másik kezünket lefoglalja a futás bekapcsolva tartása. Harmadik kezünkkel pedig az egeret bűvöljük pixelhunting céljából... Az egyetlen lehetséges módszer, ha megveszekedett módjára kapkodjuk a kezünket össze-vissza, nem kicsit frusztrálóvá téve a játékot! El nem tudom képzelni, a fejlesztőket mi lelte, amikor a Wallace and Gromitban bevezették ezt a kevert irányítást. Hogy ismét valami szépet is mondjak a Tales Monkey-ról: a muzsikák kifejezetten gyönyörűek lettek, köszönhetően a jóöreg Michael Land-nek, aki sok régi dallamát remixelte, de sok újat is alkotott, hatalmasat dobva ezzel a hangulati faktoron! Be kell vallanom, hogy most gondban vagyok, mivel értékelnem kéne az utóbbi idő legellentmondásosabb alkotását. Egyrészt nagyon boldog vagyok, hogy ennyi idő után újból elmerülhettem a Karib Tenger-i marhaságokban, másrészt szomorkodom, hogy ezt nem egy egészestés, kézzelrajzolt kalandban tehetem meg. És ne mondja a Lucasarts, hogy nem lenne igény a gyönyörű festményszerű point and click mókákra, mivel a Secret of Monkey Island remake is jóval a várakozáson felül teljesített az eladás szempontjából Pc-n és X360-on is (pont ezért elindult a pletyka Ps3 és Wii átiratról is)! Trishtan Trishike féle értékelés: Pozitívum: + Gyönyörű Monkey Island féle muzsika + Armato még mindig isten mint Guybrush + Kellemes humor Negatívumok: - idegesítő irányítás - túl sok a nem Monkey Island-es humorizálás: szinte Sam and Max a Karib-tengeren - epizódikus játékhoz képest is rövid játékidő Epizód 2 Kalandunk pontosan ott folytatódik, ahol az első fejezet befejeződött. Guybrush nyakához kard szegeződik, és végre megtudjuk, ki van a kard másik oldalán. Morgan LeFlay az, a kalóz vadász, akit Marquis de Singe, a doktor küldött utánunk, hogy megszerezze a fertőzött kezünket. Sajnos közel is jár céljához, mivel egy jól irányzott kardcsapással elválasztja tőlünk zöld kézfejünket. Párbaj kezdődik Guybrush és az elszánt hölgy között. Kezdeményezzünk beszélgetést ellenfelünkkel. Minden kérdés után új területen folytatódik a küzdelem. Az első kérdés után Guybrush a fedélzetre ugrik, az ágyú mellé. Folytassuk a beszélgetést, ekkor a hajó másik oldalára keveredünk át, ahol a sirály a levágott kézfejet csipegeti. A sirály mögött a hajókorlátról felvehetünk egy kampókezet. Beszéltessük tovább a kalózvadászt. Most a kormánykerékhez üldöz minket. Használjuk a kampókezet az árbockötélen, így Guybrush a kötél segítségével az árbocrúdra csúszik. Itt vágjuk el a hordónyi halat tartó kötelet, majd megint szólítsuk meg LeFlayt. Megint a fedélzetre jutunk. Addig beszéltessük, míg megint a kormányhoz jutunk. Most tekerjük el a kormánykereket, így a halak a hajó másik oldalára csúsznak. Most addig tartsuk szóval, míg megint a sirály közelébe kerülünk. Ijesszük el a madarat, aki természetesen a halakhoz fog repülni. A megnövekedett súly miatt a hordó leszakad, éppen a palló egyik végére esik, a másik végén álló Morgan pedig elszáll. Estében még éppen meg tud kapaszkodni a hajókorlátban, és el tudja rabolni a levágott kezet. Miután végre megszabadultunk üldözőnktől, bökjünk a térképre, és adjuk ki a parancsot Reginald Van Winslownak: irány a Jerkbait szigetek! Spinner Cayben kötünk ki, a szigetek központjában, mert a hajóárboc megsérült. Az a hordónyi hal volt ugyanis az ellensúly, hogy az árboc megfelelően álljon. A szigeten rögtön az első pár lépés után egy Anemone nevű sellővel találkozunk. Beszélgethetünk vele. Van egy tutaja, amire ha van jegyed, elvisz a környező szigetek valamelyikére. Továbbhaladva végre megtaláljuk szerelmünket egy MerLeader nevű másik sellő, és egy McGillicutty nevű másik kalóz társaságában. Szemlátomást Elaine a két fél közti közvetítő. Elaine észreveszi, hogy Guybrush keze hiányzik, a jegygyűrűvel együtt. Rögtön nekünk is adja a saját gyémántgyűrűjét. Társalgás közben megtudjuk, hogy három arany ereklyét kellene megszereznünk, amik elvezetnek a La Esponja Grandehoz. Egy teknős, egy hal és egy csikóhal formájú ereklyét keresünk. Elaine nekünk ad még egy jegyet is, hogy utazhassunk a szigetek között. Ha az összes társalgási lehetőséget kimerítettük, menjünk le a lépcsőn Anemonehoz. Adjuk neki a jegyet, és menjünk a tutajjal Spoon Islandre. Ott két fertőzött kalózzal találkozunk, akik megszerezték az egyik ereklyét, a csikóhalat. Ez a két jómadár McGillicuttynak dolgozik, ugyanis ő is szeretne megszabadulni a fertőzéstől, ezért keresi az ereklyéket. Menjünk be a dzsungelbe, forduljunk balra, majd jobbra és onnantól végig egyenesen. Megtaláljuk LeChuckot, aki azt állítja, hogy megjavult és segíteni akar. Találunk még itt egy oltárt is, amit két nyitókar nyitna, de nekünk csak egy van. LeChucknál is van egy, de hiányzik az aljáról a gyöngy, és így használhatatlan. A földön egy szelvény hever, vegyük fel és induljunk vissza Spinner Caybe. Menjünk fel a felső szintre a Csali és javítás boltba, amit szintén Anemone vezet. Adjuk neki a szelvényt, cserébe egy hatalmas kagylót kapunk. Szedjük szét a kagylót, és lám, egy szép gyöngy pihen benne. Tökéletes lesz LeChuck nyitókarjához. Menjünk vissza Spoon Islandre LeChuckhoz. Adjuk neki a gyöngyöt, és szépen szájbarágósan magyarázzuk el, mit csináljon vele. Ezután még nagyobb türelemmel azt is mondjuk el neki, mit kezdjen az immár kiegészült nyitókarral. Ha végre nagy nehezen behelyezi a kart a zárba, mi pedig a mienket a másikba, az oltár kinyílik, és megtaláljuk a teknős ereklyét. Elég masszívan bele van építve az oltárba, mert Guybrush meg sem bírja mozdítani. Sebaj, van a teknős mellett egy feszítővas, persze a mi gyenge főszereplőnk ezzel sem bírja mozgásra a teknőst. Bízzuk a dolgot LeChuckra. Ő seperc alatt kifeszíti a teknőst, de nem akaródzik a kezünkbe adni. Guybrushból megint előtör az ördögi énje, mire LeChuck barátilag hátba veregeti. Úgy tűnik öreg ellenünk nincs tisztában az erejével, hiszen Guybrush olyan lendülettel zuhan le az oltárral együtt a szikláról, amilyet csak rajzfilmekben látunk Szerencsére jó szokás szerint a főszereplőnek nem eshet baja, így Guybrush is épségben marad. Vegyük magunkhoz a feszítővasat és induljunk visszafelé a dzsungelbe. LeChuck talán mégiscsak megváltozott, mert elénk siet, és jó szándéka jeléül odaadja az aranyteknőst. Menjünk vissza a partra, és a tutajjal hajózzunk át az aprócska Roe Islandre. Egy kunyhót találunk itt, amiben a woodoo hölgy barátja, Coronado De Cava lakott. A falon egy lamantin figura van felakasztva, a hasán egy érdekes lyukkal. Helyezzük ebbe a lyukba a woodoo hölgytől kapott medált. A figura száján egy üres papírdarab jelenik meg. Menjünk vissza Spinner Caybe, és a lépcső melletti hal szobrot vizsgáljuk meg. Guybrush elkezdi piszkálni, és természetesen sikerül is tönkretennie. Valahogy kipiszkálja a szobor halszemét. A leltárban kombináljuk a halszemet a Lamantin szemével, majd az így kapott eszközt az üres papírdarabbal. Egy könyv címét találjuk rajta: 101 halfogási mód. Menjünk a könyvtárba és kérjük Tetratól a megfelelő könyvet. Egy szelvény lesz benne, amit Anemone Csali és javítás boltjában beválthatunk egy tálnyi csalira. A tutajjal hajókázzunk vissza Spoon Islandre, be a dzsungelbe, majd jobbra. Egy kúthoz érünk. Kombináljuk a kampókezet a csalival. Guybrush elkezd horgászni a kútban, és rövid közjáték után sikerül kifognia az aranyhalat. Megvan a második ereklye is. A kút szélen ott pihen egy másik szelvény, ezt is vegyük magunkhoz. Már csak az utolsó ereklye hiányzik, ami a két kalóznál van a parton. Beszéljünk velük. Mondjuk nekik, hogy nézzenek egymással farkasszemet. Miközben ők játszanak, mondjunk valami furcsát, amire hirtelen megfordulnak, hátat fordítva a kincses ládának. Ezt kihasználva mi gyorsan tegyük a ládába a papagájcsontvázat. Ezután a két kalóz jobbnak látja elrejteni az ereklyét. Menjünk vissza Spinner Caybe, és kérjük meg Anemonet a boltban, hogy javítsa meg a hajónkat. Ha megvan, beszéljünk Van Winslowval, aki kifutásra késznek találja a hajót. Irány Brillig Island, ugyanis itt található a kincses láda, mivel itt hallani egyfolytában a madár károgását (persze a többi sziget is végigjárható). Végre megvan az arany csikóhal is. Közben láthatjuk, ahogy Morgan LeFlay leszállítja a doktornak a kezet. Csakhogy a dokinak Guybrush egész teste kellene. A három ereklyével menjünk vissza Spinner Caybe. McGillicuttynak nagyon fáj a foga az ereklyékre, ezért blokád alá vonja a Jerkbait szigeteket. Van Winslow menti a Screaming Narwhalt és kihajózik, mi pedig mentsük meg Elainet a könyvtárnál, mivel egy lezuhanó szikla maga alá temette. Ha kiszabadítottuk Elainet, néhány izzó széndarabra lehetünk figyelmesek a földön. Elaineból közben kibújik a kisördög, jobb lesz vele vigyázni. Menjünk fel Anemone boltjába és kérjük el tőle a vödröt, ezzel már fel tudjuk venni a széndarabokat. Ezután menjünk az emelvényre, ahol MerLeader a medencében lubickolt és vegyük le a medence elejéről a kapcsolót. A tutajjal menjünk vissza Spoon Islandre, majd be a dzsungelbe. Menjünk jobbra a kút felé, majd felfele. Itt találkozunk LeChuckkal, aki éppen feltartóztat három kalózt, akik az ereklyéket akarják. Menjünk tovább balra, míg egy oltárhoz nem érünk. Rakjuk bele a szenet és dobjuk fel rá a kapcsolót. Nahát, ez nem is oltár, ez egy grillező. Állítsuk a kapcsolót magas hőfokra, ezután rakjuk a papagájt a tálba. Szegény papagájunk szép lassan felolvad, és egy másik tálban csorog. A korábbi teknős ereklye tartójához kellene vinnünk, ami ugye lezuhant a szikláról, csakhogy mire odaérünk, az anyag megszilárdul. Olvasszuk fel megint a grillezőben, de most ne a lezuhant oltár felé menjünk, hanem a sziklára, ahonnan lezuhant. Itt fogjuk a még folyékony anyagot és a szikla tetejéről egy pontos dobással ejtsük a teknősformába. Mire odaérünk az oltárhoz, a forma megszilárdul, és a feszítővassal felvehetjük a hamis ereklyét. Keressük meg LeChuckot és adjuk neki a hamis ereklyét. A három őrült kalóz nekitámad, és megszerzik az ereklyét, majd továbbállnak. Adjuk ki az utasítást LeChucknak, hogy menjen a partra és ágyúzzon a blokádra. Mi szálljunk tutajra és menjünk az alsó blokádhoz. A két lüke kalóz vont itt blokádot, a tutajunkkal szépen elhajókázhatunk közöttük. Végre ismét a saját hajónkon vagyunk. Adjuk ki az utasítást: irány McGillicutty hajója. Sajnos foglyul ejtette MerLeadert, hogy megtudja, hol van a La Esponja Grande. Addig bosszantsuk a sértő szövegünkkel, míg végül szétlövi az árbocunkat. Ezután menjünk Brillig Islandre. Közben a két kalóz is ideért és a kincset keresik. Javasoljuk nekik, hogy ássanak a pálmafa alatt. A fa kissé megdől, mi pedig segítsünk be neki, hogy teljesen elfeküdjön. Ezután menjünk vissza Spinner Caybe. Kérjük meg Anemonet, hogy javítsa meg az árbocot, de a Brillig Islandi pálmafából. Ha megvan, ismét menjünk McGillicutty hajójához és bosszantsuk tovább. Megint megpróbálja kilőni az árbocunkat, de a rugalmas pálmafáról visszapattan az ágyúgolyó, és a saját hajóját süllyeszti el. MerLeader szabadon elúszhat. Ismét Spinner Cayben vagyunk. Elaineból egyre többször tör ki a rossz énje a fertőzés miatt. Adjuk MerLeadernek az ereklyéket, aki egy labdát gyúr belőlük, elmormol egy varázsigét és visszaadja. Emellett nagy szerencse is ér minket, visszakapjuk a papagájt is teljes életnagyságban. Menjünk a dokkra, a horgászni tilos táblához és dobjuk a labdát a tengerbe. Közben Elaine bejelenti, hogy nem jön velünk, inkább LeChucknak segít. Három különös lény bukkan fel a víz alól, és vezetni kezdenek minket. Már a nyílt vízen vagyunk, mikor egyszer csak feltűnik a fedélzeten Morgan LeFlay. Visszajött a kézhez tartozó többi darabért. Ahogy haladunk előre, azt vehetjük észre, hogy a három lény szépen lassan eltűnik. Nemsoká magunk is megtapasztaljuk az eltűnések okát, illetve okozóját. Egy óriási lamantin tűnik fel és lenyeli a Screaming Narwhalt mindenestül. FOLYTATÁS: Chapter 3: Lair of the Leviathan Történetünk a lamantin bendőjében folytatódik tovább. Morgan még ebben a szorult helyzetben sem hajlandó lemondani feladatának teljesítéséről, vagyis hogy elfogja Guybrusht. Szerencsére egy hordó pottyan a fejére, időlegesen harcképtelenné téve őt. A mi feladatunk most, hogy kiutat találjunk ebből a kalamajkából. Nem messze a hajónktól jobbra egy tábort találunk, amiben a voodoo hölgy kedvesét, Coronado De Cavat találjuk. Korábban szintén a La Esponja Grandet indult megkeresni, csak őt is lenyelte a lamantin. Beszéljünk vele. Guybrush átadja neki a medált, amit a voodoo hölgy adott. De Cava észrevesz rajta egy gombot, megnyomja, ezáltal az ő testén keresztül tud a hölgy Guybrushoz beszélni. A rövid közjáték után De Cava visszanyeri eredeti identitását és kiveri a balhét. Azzal vádolja Guybrusht, hogy összeszűrte a levet az ő szíve választottjával. Bizonyítanunk kell, hogy semmi közünk a voodoo hölgyhöz, hiszen házasok vagyunk. Az más kérdés, hogy Elaine jelenleg nincs itt, de ideiglenesen Morgan is megteszi feleség gyanánt. Valahogy fel kéne mosni a lányt, hogy használható legyen. Menjünk oda Winslowhoz és beszéljünk vele. Ő ismeri az elsősegélynyújtás lépéseit, és meg is osztja velünk. Első lépésként meg kell nézni a pulzust, aztán el kell távolítani a beteg környékéről minden veszélyes tárgyat (ekkor vesszük fel Morgan kardját), végül vért kell juttatni az agyba a lábak felemelésével. Ezen tevékenységek végrehajtása közben szépen sorban fény derül Morgan éltének apró részleteire. Ettől azonban még nem tér magához a lány, kéne valami ütősebb. Menjünk fel a fedélzetre, másszunk fel az árbocon és szedjünk ki egy kevés fülzsírt a lamantin füléből. Menjünk vissza Morganhoz és tartsuk az orra alá a fülzsírt. Annyira büdös, hogy a lány egyből magához tér és rövidke győzködés, egy fotódedikálás, no meg Winslow kitörő haragja után hajlandó eljátszani Guybrush feleségét. Menjünk is De Cavahoz és mutatkozzunk be neki. Csakhogy ő nagyon gyanakvó és jó pár keresztkérdéssel próbálja kideríteni, hogy igazat mondtunk-e. Bármit is válaszolunk az első kérdéseire, De Cava külön ketrecbe zár minket és úgy kell válaszolnunk a többi kérdésre. Három helyes válasz kell, és akkor szabadok vagyunk. Többfajta kérdés is előfordulhat, mindig mást kérdez, de akkor sincs baj, ha hibázunk, új lehetőséget kapunk. Who is her greatest Idol? (Morgan példaképe: Guybrush Threepwood) Death of an Uncle... what? (Morgan bácsikájának neve: Jugbender) What is the name of her favorite pet? (Morgan kedvenc állata: Gomez) Who trained her in the ways of combat? (Morgan tanára: Dante Dragotta) What is the name of her first love? (Morgan első szerelme: Gustavo) The name of Morgan's first ship; The Knave of...? (Morgan hajója: Toro) Bármikor vissza tudunk tekinteni a Morgan körül talált nyomokra és az általa félálomban elmondott információkra, valamint arra is van lehetőség, hogy újra meghallgassuk a feltett kérdést. Minden szépen alakul a kérdések után, De Cava szabadon enged minket és elárulja, hogy a lamantin, ami lenyelt minket nem tud rendesen tájékozódni (körbe-körbe úszkál, ahogy az iránytű is mutatja), mert a belsőfülének hiányzik egy darabja, ezért soha nem fogunk kiszabadulni, hacsak nem szerzünk egy új belsőfül darabot. Guybrush egy óvatlan pillanatban, miközben Morgannal vitázik, lecsúszik a lamantin nyelőcsövén a gyomrába. Odalenn három fura figurával találkozunk, akik már egész kényelmesen berendezkedtek lamantin országban. Morgannak nagyon nem tetszik a helyzet, erőszakkal bírná szóra a három fickót. Beszéljünk vele és nyugtassuk meg, hogy egyéb módon, például szép szóval is lehet eredményt elérni. Közben láthatjuk, ahogy LeChuck és Elaine hajója éppen az úszkáló lamatin fölött siklik el. A három kalóz kialakított egy saját kis testvériséget, Guybrush pedig elhatározza, hogy ő is tag szeretne lenni. Beszéljünk mindhárom fickóval. A végén szavazásra bocsátják a kérdést, és egyértelműen nem veszik be Guybrusht a csapatba. Valahogy meg kéne nyernünk a szavazatokat. Kezdjük Noogieval, a doboló kalózzal. Ő tűnik a leggyengébb láncszemnek a testvériségben. Ajánljunk fel neki, hogy találkozhat Morgannal, ha hajlandó ránk szavazni. Belemegy az üzletbe és még egy új tagoknak szóló kézikönyvet is nekünk ad. Menjünk Morganhoz és őt is győzzük meg, hogy megéri találkoznia Noogieval. Hazudjuk neki, hogy ez csak egy felderítő küldetés lesz. Három dologra kell odafigyelnie: Slyly interrogate him. (Ravaszul hallgassa ki Noogit) Test his grip, in case it comes to fisticuff. (Tesztelje a szorítását, ha verekedésre kerül sor) Check for weapons. (Ellenőrizze a fegyvereket) Ezek a tevékenységek persze mind úgy tűnnek Noogie szemében, mintha Morgan érdeklődést mutatna iránta. Ha Morgan visszajön, beszéljünk Noogival, aki nagyon jól érezte magát és ígéretét betartva ránk fog szavazni. Most jöhet Bugeye szavazatának megszerzése. Itt már nehezebb dolgunk lesz. Ő akkor hajlandó ránk szavazni, ha legyőzzük őt egy kalózgrimasz-vágó versenyen. Mivel Guybrushnak elég szegényes a repertoárja, így csak utánozni tudjuk Bugeye arckifejezését. A versenyt viszont csak úgy nyerhetjük meg, ha Bugeye egyetlen arckifejezését sem utánozzuk Egyedinek kell lennünk. Így sajnos egyelőre nem nyertük meg a versenyt, sőt, még Morgan is megvet minket és eldobja a dedikált fotót. Vegyük fel a fotót a földről, ami Noogie mellé esett, majd vegyük fel a földön csúszkáló lárvát is és induljunk fel a szájba. Másszunk vissza De Cavahoz és adjuk neki a lárvát, aki cserébe nekünk ad egy üres bögrét, amibe italt kellene hoznunk. Bármit, csak ne epét. Mivel más nem nagyon van, kénytelenek vagyunk beérni az epével, amiből a gyomorban bőven találunk. De Cava figyelmeztet minket, hogy az epéből semmiképp ne igyunk, mert megbolondítja a szemeket. Menjünk vissza a gyomorba, le a kincsekhez és ott az epéhez. Sajnos nem érjük el ilyen magasról, nem tudunk a bögrébe meríteni. Viszont van itt egy hajó, aminek az orrán egy eléggé félelmetes majomszobor található. Nézzük meg, ezzel megtanulva a majom arckifejezést. Az epe partján van három kis vulkánhoz hasonló szervecske. Ezek amolyan csövecskék, amikkel egyik pontról a másikra csúszhatunk. Ugorjunk bele a bal szélsőbe, így közvetlenül Noogiehoz érünk. Használjuk rajta az újonnan tanult majom arckifejezést. Aztán használjuk Mooseon és Morganon is. Ezzel újfajta kifejezéseket tanulunk meg. Egyre bővül a repertoár. Most beszéljünk Noogieval és kérjük meg, hogy kicsit fokozza a dobolás tempóját. Ekkor az epe szintje megnövekszik, de mire odaérünk, már lecsökken. Ezért kell a Noogie melletti kis vulkánszerű szervet használni, hogy gyorsan odaérjünk, és meríteni tudjunk a bögrébe. Mielőtt még tovább mennénk innen, nézzük meg a festményt a kincsek között. Túl mocskos, nem látni mi van rajta. Semmi gond, öntsük le az epével, és máris megláthatjuk a portrét. Érdekes és tanulságos kép lehet ez Guybrush számára. Újabb grimasz megtanulva. Menjünk vissza De Cavahoz a szájba és próbáljuk meg neki adni a bögre epét. Természetesen rögtön felismeri a színéről és nem hajlandó meginni. Vegyük el az asztalról a szemüvegét, és a lencse elé szerkesszük oda a Lamantin szemét. Adjuk vissza neki, majd ezután adjuk oda megint a bögre epét. Mivel a szemüveget megpiszkáltuk, már nem sárgának, hanem narancsnak látja az epét és lehajtja. Valóban igaz volt, amit mondott, a szemei megbolondultak. Itt az ideje, hogy újabb kísérletet tegyünk Bugeye legyőzésére. Az arckifejezéseink listája ugyan még nem teljes, de éppen elég arra, hogy megnyerjük a küzdelmet, ráadásul még tanulunk is pár újdonságot a küzdelem alatt. Tulajdonképpen bármilyen kombinációt választhatunk, csak arra kell ügyelni, hogy olyan ne legyen közte, ami már szerepelt egyszer (Nasty – Tweaking – Gomer, Bugged out – Fisheyed – Monkey). Az utolsó körben már-már vesztésre állunk. Ekkor fenyegessük meg Bugeyet, hogy ha nem ránk szavaz, akkor meghal. Alátámasztandó mindebben segítségünkre lesz a LeChuck féle himlő is, amivel visszük a pálmát. Megvan az újabb szavazat. Már csak egy kellene, méghozzá Mooseé. Csakhogy ő nem szavaz legjobb cimborája Santino a csontváz nélkül. Nézzünk körül a kincsek között. A ládából folyamatosan beszél valami, mikor elmegyünk előtte. Mivel a láda zárva van, használjuk rajta a kampókezet. (Láthatjuk, ahogy az őrült doki a levágott kezünkkel kísérletezik). Kinyitva régi ismerősünk, Murray bukkan elő. Nos, talán pont ő lesz a megoldás az utolsó szavazat bezsebelésére. Menjünk oda Moosehoz, beszéljünk vele és várjuk meg, amíg egy hosszabb cikluson keresztül kezd inni a tölcsérből. Ekkor Morgan kardjával válasszuk el Santino koponyáját a többi részétől. Megint beszéljünk Mooseval, és megint várjuk ki, míg nekilát az ivásnak. Ekkor kicserélhetjük Santino koponyáját Murrayére. Beszéljünk Murrayjal, aki látszólag beleegyezik, hogy támogat minket. Hívjuk össze ismét a testvériséget a Guybrust érintő kérdés megtárgyalására. Noogie ahogy ígérte igennel szavaz, Moose és barátja Murray viszont nemmel. Becsapott minket a csontfejű. A korábbi módszerrel emeljük meg megint az epe szintjét, és megint merítsünk egy bögrényit. Öntsük az epét a hátsó vulkánszerű szervecskébe, ami el van dugulva. Az epe kitisztítja és azon is keresztül tudunk ugrani. Egy kis szigetre érünk az epe közepén, ahol egy fém majomszobor található. Nyissuk ki és vegyük fel a kínzás kézikönyvet. Kombináljuk a kínzás kézikönyvet az új tagoknak szóló kézikönyvvel. Ha ezt (kínzás kézikönyv az új tagoknak szóló kézikönyv borítójában) megmutatjuk Murraynek, azt fogja hinni, hogy ha igennel szavaz, akkor Guybrusht meg fogják kínozni. Hívjuk össze újra a csapatot szavazásra. Innen már sima ügy az egész. Mindenki igennel szavaz és Guybrush a testvériség tagja lesz. Bizalmuk jeléül Guybrushra bízzák a lamantin belső fülének egy darabját. Másszunk fel a szájba, ahol a hajó mellett egy csikóhal fejét találjuk. Menjünk fel fülhöz és helyezzük a darabot a megfelelő helyre. A három kalóznak szemmel láthatóan nem tetszik, hagy csak azért lettünk a testvériség tagjai, mert meg akartuk szerezni a belső fül darabját, hogy aztán végre kiszabaduljunk. Számon is kérik rajtunk, de bármit válaszolunk, gyakorlatilag az lesz a vége, hogy meg akarnak ölni. Szerencsére hosszas bocsánatkérés és esdeklés után Morgan hajlandó segíteni, ha odadobjuk a kardját, így Guybrush megint megússza. A lamantin belsejében De Cava csodaszerének (hashajtó) köszönhetően földrengésszerű mozgás indul be, aminek köszönhetően az egész bagázs a hajóval együtt a víz felszínén bukkan fel. A hashajtós üveget De Cava nekünk adja. Guybrush nem sokáig élvezheti a friss levegőt. De Cava ugyanis nemes egyszerűséggel vízbe löki őt, hogy keresse meg a La Esponja Grandet. (Érthetetlen módon Guybrush tökéletesen lát a tenger fenekén és a levegővel is igen jól gazdálkodik). Odalenn nézzünk bele a kincses ládába. Egy arany csavarkulcsot, koronát és 6000 dublont vehetünk fel. Ezután menjünk jobbra a barlangba, amerre a tábla mutatja a La Esponja Grandet. Sajnos a barlangnak lakója is van, méghozzá egy óriási nőstény lamantin, aki bizony nem szívesen enged tovább. Guybrush ijedtében úgy iszkol vissza a hajóra, mint aki szellemet látott. De Cava azt javasolja, hogy szerezze meg a Lamantin nyelvét és tanulja meg a használatát Marquis De Singetől, így kommunikálni tud a lamantinnal. De Cava szerint az egyik embere tudja, hol van a Lamantin nyelve. Beszéljünk Morgannal és kérjük kölcsön a kardját, majd menjünk fel a kormányhoz és nézzünk bele De Cava ládájába. A ládában mindenkiről találunk feljegyzéseket, bennük mindenféle kompromittáló információval. Menjünk vissza a fedélzetre és először Noogival beszéljünk. Nem hajlandó segíteni, ezért vessük be ellene ez egyik nagyon csúnya arckifejezésünket (Stinky – Crosseyed - Geezer). Ekkor megtörik, de nem tud semmit. Folytassuk a kihallgatást Moosezal. Természetesen ő is védi a testvériség becsületét, de mikor kardot fogunk Santinora (Murrayre) és levágjuk a fejét, akkor megtörik, de ő is azt mondja, hogy semmit sem tud. Utolsó lehetőségünk Bugeye, őt a legkönnyebb megtörni. Bármit mondunk neki, rögtön elárulja, hogy valójában az a tölcsér a Lamantin nyelve, amit Moose használt a bárpultnál. Tehát a Lamantin nyelve éppen a lamantin gyomrában van. Ajjaj, ez azt jelenti, hogy megint úsznunk kell. Mielőtt még a vízbe ugranánk, vegyük fel a fedélzeten vergődő halat, majd a palánkról ugorjunk fejest a kéklő tengerbe. Odalenn balra találunk egy másik lamantint, nehéz lenne eltéveszteni. Mutassuk meg neki a korábban szerzett csikóhal fejet. Úgy szippantja fel Guybrusht, mint egy nagyteljesítményű porszívó. Sajnos a Lamantin nyelve belesett az epébe, nem lesz egyszerű kihalászni. Mivel Noogie már nincs itt, hogy doboljon, így nincs, aki fokozza a tempót, hogy az epe megemelkedjen. Használjuk a vergődő halat a dobokon, amik így ütemes dallamot adnak, és az epe szintje megemelkedik annyira, hogy ki tudjuk venni belőle a Lamantin nyelvét. Ezután öntsünk hashajtót az epébe, és máris a külvilágban találjuk magunkat. Menjünk vissza a hajóra. De Cava korábban azt mondta, hogy a Lamantin nyelvének használatát csak a doktor tudja megtanítani, de ugye az nekünk nem lenne túl szerencsés, ha visszamennénk Flotsam Islandre. Ezért menjünk fel a kormányhoz és nézzük meg a hordón levő medált, amit korábban a voodoo hölgy adott nekünk. Nyomjuk meg a gombot a medálban, így a voodoo hölgy elméje megint megszállja De Cavat. Ezután az arany csavarkulccsal csavarjuk el a gombot 180 fokkal és nyomjuk meg megint. Most De Cava elméje került a voodoo hölgy testébe Flotsam Islanden. Innen már csak egy lépés a megoldás. Cseréljük ki De Cava fotóját azzal, amit Morgan kapott Guybrustól és eldobta. Így Guybrush anélkül mehet Flotsam Islandre a doktorhoz (a voodoo hölgy testében), hogy bármi bántódása is esne. Vagyis csak mehetne. Sajnos lépni sem tud, mivel a voodoo hölgy egy csöppet termetesebb az átlagnál. Nézzünk az asztalra. Három kártyát látunk, amiknek kettős szerepük van. Mivel mindegyik kártyán egy-egy szereplő van, és mindegyik kártyára írva van egy kifejezés, így a kártyák többféleképpen értelmezhetőek. Sőt, még az asztal három pontján is különböző kifejezést találunk, így nehéz kitalálni a megfelelő kombinációt. Rakjuk le a kártyákat a következő sorrendben, aztán üssünk a csengőre: Doktor, Guybrush, Voodoo hölgy. Ekkor megjelenik a doki, és szót válhatunk vele. Mivel a Lamantin nyelvének használatához szükséges könyvet nem hajlandó átadni, és a voodoo hölgy képességeiben is kételkedik, meg kell hogy tréfáljuk egy kicsit. Rendezzük át a kártyákat így: Guybrush, Voodoo hölgy, Doktor. Ekkor a doktornak kellemetlen érzete támad a laborjában, és jobbnak látja, ha mégis átadja a könyvet, biztos, ami biztos alapon. Miután kitanulmányoztuk a könyvet, rendezzük a kártyákat a következő sorrendbe: Guybrush, Doktor, Voodoo hölgy. Ekkor minden visszaáll az eredeti kerékvágásba, újra a hajón vagyunk tudatunk teljes birtoklásával. Ugorjunk le a vízbe és beszéljünk a baloldali hím lamantinnal. Több kategória közül választhatunk, válasszuk az udvariasság (Courtesy) témakörét és azon belül kérdezzük meg, hogy segíthetünk-e (May I help you?). Kiderül, hogy közelebbi kapcsolatba szeretne kerülni a barlangban lakó óriási nősténnyel, de nem tudja, hogy kezdjen neki, ráadásul a nősténynek elég rossz híre van. A célunk az, hogy segítsünk kicsalni a nőstény lamantint, amit a kérdésekre adott vicces válaszokkal tehetünk meg. Minden jó válasz után egy kicsit előrébb jön a nőstény, a rossz válaszok után viszont visszahúzódik. Három jó válasz után teljesen kijön, de ha kétszer teljesen visszamegy a kiindulási pozícióba, akkor kezdhetjük elölről az egészet. Ezek a kérdések és válaszok fordulhatnak elő (a kérdések mindig ugyan abban a sorrendben vannak, tehát, ha az első hármat megválaszoljuk, nyert ügyünk van): Would you like me to dye the ocean depths with your blood? (Emergencies) Is that blood or ketchup? (Courtesy) No, Thank you. I'm not going to let some lummox buy my love with clever words. (Money & Customs) Do you accept traveler's cheques? (Money & Customs) How much is it? Why should I give you the time of day? (Emergencies) I've lost my watch. Let's say I let you keep your pathetic life and take a swim with you, where will we go? (Getting Around) I'd like to visit the Aquarium. (Hotel & Restaurants) I would like a room for three nights You're not nervous, are you? (Money & Customs) You really don't want me to remove my shoes. (Emergencies) Where's the bathroom? What will you say when I rip off your head for my collection? (Emergencies) Stop, thief! I don't want someone with a lot of baggage. (Money & Customs) I have nothing to declare. All of you manatees are imbeciles. Why do I even bother? (Hotels & Restaurants) The Television does not work. You males are a bunch of cold fish. (Hotels & Restaurants) I prefer it hot and spicy Watch where you swim. Nobody knows the way to my heart. (Getting Around) Do you have a map? You know what I'll say after I devour your bloody heart? (Hotels & Restaurants) The meal was excellent. You should know that I detest know-it-alls. (Courtesy) I'm sorry, I don't understand. Ha végre kicsaltuk a nőstény lamantint, akkor bemehetünk a barlangba, és magunkhoz vehetjük a nem is olyan óriási La Esponja Grandet, ami Guybrusht rögtön meg is gyógyítja. Amikor azonban kimászunk a hajóra, De Cavara megint rátör a féltékenységi roham a medálban kicserélt fotó miatt. Fellázad ellenünk, maga mellé állítja a testvériséget, minket pedig Morgannal együtt ketrecbe zár és felhúz az árbocrúdra. Adjuk vissza Morgannak a kardját és kérdezzük meg, hogy el tudja-e vágni vagy a mi ketrecünk kötelét, vagy az övét. Sajnos egyiket sem éri el. Guybrushsal próbáljuk meg kézzel elérni a kötelet, ez ugyan nem sikerül, de mikor visszaugrik a ketrecbe, az egy pár méterrel lejjebb ereszkedik. Ha most ismét megkérdezzük Morgant, a kardjával már eléri a mi ketrecünk kötelét, így kiszabadulunk. Közben De Cava észreveszi, hogy a La Esponja Grandet a Narwhalon hagyták, ezért visszafordulnak és folyamatos ágyútűz alatt tartják a hajót. Guybrushsal a saját ágyúnk közelébe sem tudunk menni. Kattintsunk az árbocrúdra, ami mögé így el tudunk bújni. De Cava direkt oda lő, ahol állunk, így éppen a gumifából készült árbocot találja el, amiről visszapattan az ágyúgolyó és összetöri De Cava ágyúját. Sajnálatosan végtelen mennyiségű ágyúja van raktáron, úgyhogy ezzel nem érdemes sokat vesződni. Egyszer meg kell csinálni, és amíg új ágyút hoznak elő, addig a saját ágyúnkba be kell tölteni a csikóhal fejet és átlőni De Cava hajójára. A lamantinok egyik kedvenc csemegéje a csikóhal, így erre ráúsznak, és mindenestül felfalják De Cavaékat. Közben Morgan is kiszabadul és egy finom mozdulattal leüti Guybrusht, hiszen a szerződés kötelezi. Ezután jön a stáblista, amit szintén érdemes végignézni, majd végre ismét felbukkan a kabinjából kilépő Winslow is, akit Morgan szintén leüt. FOLYTATÁS: Chapter 4: The Trial and Execution of Guybrush Threepwood Történetünk azzal kezdődik, hogy Morgen LeFlay leszállítja zsákmányát Guybrush Threepwoodot az első részből ismert őrült francia tudósnak, Marquis De Singe-nek, Floatsom Islandra. Itt aztán mindegy mit mondasz, az események folyamatát nem lehet megváltoztatni. Hamarosan egy dühödt kalózcsürhe elráncigálja Guybrusht, hogy bíróság elé állítsák az első epizódban elkövetett tettei miatt (láthatóan mindenkin teljesen úrrá lett a fertőzés). Az ügyvéd nem más, mint Stan akit a legelső Monkey Islandban ismerhettünk meg. Se a ruhája, se a mozgása nem változott. Bármit is hozol fel védelmedre a vége az lesz a beszélgetésnek, hogy saját magad ügyvédje leszel. Ekkor megkapod a vád anyagát. Végig olvashatod a vádat. Egyik szemtanú látta, hogy elrontottad a tökéletes X-ét (ami a kincs helyét jelöli). A második vád a Club 41 feldúlása és sérülés okozása. A harmadik Felonious Feline Megrémisztése és végül J. D'oro kalóz ninja gyűjteményének meghamisítás. Ezen kívül kiderül, hogy a bíróság nem hisz a szivacs (La Esponja Grande) gyógyító erejében és a jegygyűrű pedig fedezi a vádlott temetését. Most szabadon járkálhatsz a bíróságon. Beszélhetsz a csontvázzal, ha akarsz kis mókát, de először is beszélj a bíróval és kérdezd ki a szemtanúkat. K. Hardtack egyszerű eset. Csak háromszor azt kell mondani neki, hogy hazudik, mire megtörik és bevallja, hogy az X-el kapcsolatos vádak nem igazak. •K. Krebbs kisasszonyra nacho szósz ömlött ezzel szerzett sérülést a Club 41-ben. Hardtrack egyből rajzol is egy ábrát Krebbs lábairól. A bizonyíték ebben az ügyben a tányér, amin a nacho szósz volt. •J. D'Oro gondja a hamis Ninja kalóz figura, mit Guybrush gyártott le.A bizonyítékot vizsgálva elég egyértelművé válik Guybrush bűnössége. •H. McGee gondja, hogy a macskája úgy megijedt amikor Guybrush ráült, hogy nem tud mozdulni. Jelenleg ezzel se tudsz mit kezdeni. Végül szólítsd magadat, mint szemtanú és kérdezd is ki. Mindegy mit csinálsz ez felhergeli a bírót, amitől őrjöng egy darabig. Kérj szünetet (recess), ami azt jelenti, hogy visszazárnak a cellába. Kiásni nem tudod magad, mikor kajáért megy az őr. Inkább hívasd az ügyvédedet. A párbeszéd végén az ügyvéd (vagyis Guybrush) kisétálhat a börtönből. Fedezd fel az éjszakai sziget. Ahogy láthatod Stan Guybrush figurákat és szuveníreket árul ügyvédkedés mellett. Kérdezd a képről, hogy rájöjjön nem megfelelő. El is dobja. Vedd fel. Irány a börtön, ahol a rácsok mögött D'Orot találod. Üvegszemre van szüksége, ami olyan vörös mint a fertőzött kalózok szeme, amikor igazán idegesek. Menj be a Club 41-be (ahová ezúttal lazán beengednek), hogy láthasd, amint LaFlay nem hajlandó tovább dolgozni a franciának. A vita odáig fajul, hogy eltöri a tudós ujját, ami vissza áll normál formájába. Ezután elhagyja a klubbot. Első dolgod a vulkános kép vizsgálata legyen. A bárpultos (aki egyébként a bíró) ad is néhány felest, ami lávából készült. Egyet megtart magának Guybrush, de a másik öt poharat is elrakja. Beszélgess el LeFlayel és a bíróval. Nem tudsz meg túl sokat tőlük. A földről egyik pohárba tölts kék viaszt. Vizsgáld meg festményeket a falom, majd távozz. A sirály melletti lámpásból az egyik poharadba önts egy kevés forró olajat, majd menj balra egészen a kikötőig. Kopogj be az üvegfújóhoz és kérj tőle egy üvegszemet. Ad is egyet. Ráadásul olyat, ami felveszi azt a szemszínt, amit elé raknak és miután beteszik a szemgödörbe, örökre olyan is marad. Az épületből folyik az olvadt üveg. Most a vulkán levet öntsd a láb alakú lámpára, amit így meg is tarthatsz. Az egyik pohárba töltsél belőle majd indulj tovább balra, ahol a macskás McGee mesél neked a szörnyről, ami a dzsungelben él, de még senki sem látta. Minden esetre szórj egy kevés vasat a macskakajába a képedből. Kicsit tovább haladva a stégről egy kis forró zsírt is felvehetsz az egyik poharadba. Visszafelé menj fel Marquis De Singe laborjához és vegyél mintát a furcsa folyadékból (ami füstölög) is, majd a kampóddal szabadítsd ki az elektromágneses majmot a ketrecből. Irány vissza a tárgyalásra, ahol nincs más dolgod mint felidegesíteni a bírót (az utolsó választható mondat mindig felidegesíti), és amíg a fertőzés hatása alatt áll használd rajta az üvegszemet, hogy az elnyerje a kért színt. Ismét gyere ki a bíróságról és add oda a szemet D'Oronak, cserébe ő oda adja a kincsestérképet, ami bizonyítani fogja az ártatlanságodat az ő ügyében. Menj is vissza a bíróságra, hívd őt a tanúk padjára és mutasd meg neki a térképet, minek eredményeképpen újabb vád alól mentik fel Guybrush-t. Következhet McGee. Egyszerűen használd a majmot a macskán, hogy ezt az ügyet is megoldd. Most hívd K. Krebbs-t a tanúk padjára. Öntsd a lábra forró üveget (ez megégeti), majd a lávát, savat, végül a viaszt, majd mutasd meg, mint bizonyíték. Ezzel az utolsó ügyet is lezártad. Kiderül, hogy van még egy vád: a fertőzés elterjedése. Természetesen csak bűnös lehetsz, de azért érdemes végigpróbálni minden szöveget fentről lefelé. Végül megjelenik az egyetlen ember, aki szemtanúként szolgálna abban, hogy nem Guybrush követte el a fertőzést: Elaine. De ő megérzi LaFlay illatát Guybrush-on és a fertőzése okozta őrültségben elrohan a klubba, hogy megölje őt. Hamarosan Guybrush is utánamegy. Vedd fel az asztalról a receptet. Beszélgess el Krebbs-el. Kiderül, hogy nem is Guybrusht utálja, vagyis őt, csak egy másik ugyan ilyen nevű személyt. Ezek után mondj neki egy bókot, mire a két harcoló hölgyemény egyszerre ugrik Guybrush és Krebbs közé, elüldözve ezzel a hölgyeményt. Most a bárnál használd a receptet. Amint elkészült az ital a harcoló páros visszaugrik a bárpultra és Krebbs kijön a mellékhelyiségből. Vedd fel a zsák cukrot, majd lépj bele a ragacsos folyadékba, ami a vécéből folyt ki. A lábadra ragadt papírt vedd fel. Ismét bókolj Krebbsnek, majd az újonnan szerzett receptet add oda a bárpultosnak. Amíg készíti használd az idézést a darts táblán. Amint visszaugrottak sértsd meg LaFlay-t, hoyg míg veled foglalkozik Elaine megtámadja és véletlenül átszúrja az idézést, ami a voodoo varázslatnak köszönhetően végre a tanúk padjára vonszolja őt. Bár nem túl hasznos, hiszen ideges és Guybrush ellen beszél. Próbáld meg kikúrálni őt a fertőzésből a szivaccsal, de ez se jön be. Éppen kimondanák a halálos ítéletet, amikor LeChuck belép a bíróságra, mindent magára vállal, ráadásul a Voodoo hölgyről is kiderül, hogy az eddigi összes eseményt ő manipulálta (legalábbis a naplója ezt bizonyítja). Beszélgess el a bebörtönzött Voodoo hölggyel. Elmondja, hogy a szivacs azért nem működik, mert még nem érte el felnőtt korát. Ad egy térképet, aminek segítségével begyűjtheted a hozzávalókat a felnőttséghez. A térképet lehet hajtogatni. Kihajtva utasítások vannak rajta, rendesen összehajtogatva (először a sarkakat kell), pedig egy komplett térkép a dzsungelről. Először is egy fura anyagból kell szalvétát csinálni, majd meg kell szagoltatni valami büdöset a szivaccsal, majd jöhet az ízlés próbája, a hatodik érzéké, aztán jöhet a desszert. Ha akarsz beszélj LeChuckal is, hogy megtudhasd hogyan jutott idáig. A kikötő felé indulva láthatod, hogy Marquis De Singe elmenekül a laborjából be a dzsungelbe. Menj be a laborba. Morgen LaFlay hasba szúrva fekszik a földön, valamit Guybrush fülébe súg és meghal. A hátsó ajtót a kampókezed segítségével nyisd ki, hogy Guybrush eltegyen néhány levágott lábat, majd hagyd el a labort, irány a dzsungel. Keresd meg a Voodoo hölgy lerombolt kunyhóját és használd a láblámpát a molylepkéken. Irány vissza Stanhez (aki most LeChuck és Voodoo hölgy figurákat árul) és vedd elő a lámpát. Az kiég, de a molyok Stan hirdetőtáblájára szállnak, így nem mennek vissza a dzsungelbe. Kérdezd Stant a LeChuck figuráról. A moly lepkék letámadjak Stan ruháját, ami oda vezet, hogy gazdagabb leszel Stan kabátjának maradványaival. Ezt kombináld is össze a szivaccsal. Ez lesz a szalvétája, hogy le ne egye magát. Keresd meg a kutat és szórd bele a cukrot, majd márts bele egy lábat. Most irány az oltár és tedd rá a lábat, majd kövesd a fénylő szentjánosbogarakat, míg el nem jutsz a köralakú naptárig, ahol kattints a bogarakra, hogy egy rejtett úton megtaláld a szörnyet, ami egy húsevő növény, ami szenved mert egy oroszlán tappancs ragadt fogába (érted. Nem az oroszlán talpába szúródott a tüske). Nyomd bele a műlábat a szájába és vedd ki az oroszlánmancsot. Kombináld a mancsot és a szivacsot. Ezzel meg is van a második lépés. A harmadik lépéshez menj a klubba és kérdezd a pultost a paprika versenyről, hogy szabaddá tegye a paprikát (amit még kézzel se tudsz megfogni olyan csípős). Most irány a labor, ahol láthatod, hogy eltűnt LaFlay holtteste. Ami most itt neked kell a plafonról lógó gép. Húzd a fejedre és nyomd meg az első gombot, hogy elzsibbadjon a nyelved. A visszaúton vigyáz, hogy semmire se kattints, mert egyszer kommentál valamit, akkor elmúlik a hatás. A kampóddal fogd meg a paprikát, hogy megnyerd a versenyt és megtartsd a pokoli termést, amit egyből kombinálj is össze a szivaccsal. A következő feladat a hatodik érzék megszerzése. Ehhez menj a dzsungelbe és használd a térképet. A kérdőjeles helyre kell eljutnod. A dzsungel szerkezete aszerint változik, ahogy hajtogatod a térképet. Először hajtogass be minden sarkot, így el tudsz jutni a pirosló bálványhoz (a térkép elég egyértelműen mutatja a kulcspontokat). Majd, ha ott vagy, hajtogasd úgy, hogy a piros bálvány össze legyen kötve a kérdőjellel. Itt egy zárt kincsesládát találsz, amit természetesen a kampóddal tudsz kinyitni (bár valószínűleg szét is esett volna, ha belerúgsz). A filozófiailag megkérdőjelezhető esemény után kombináld a kártyát is a mostanra elég érdekesen feldíszített szivaccsal. Az ötödik dolog egy sokkoló érintés. Ez a desszertje a szivacsnak. Járkálj egy darabig a klub szőnyegén (a kijárat előtt), míg fel nem töltődsz statikus elektromossággal, majd próbáld meg elhagyni a helyiséget. Ezzel meg is vagy. Amint kimész a klubból hallhatod a hatodik hozzávaló hangját, ami természetesen a kürt a dzsungel közepén. Láthatod, hogy De Singe már az utolsó simításokat végzi az örök élet adó szerkezetén, Elaine és Guybrush pedig csapdába esnek. Próbáld meg a szivacsot beledobni a kürtbe. Sajnos kedvenc beszélő madarunk miatt ez nem sikerül, sőt De Singe fején lévő kézbe repül. Ekkor az őrült tudós el is mondja tervét: le akarja darálni a kürt segítségével Elaine-t, hogy szétszórja a tengerek felet a részecskéit. El is indul felé, de Elaine hasba szúrja. Bár a tudós halhatatlan, így aztán harcolni kezdenek. Dobj cukrot a melletted lévő vízzel teli dézsába, majd nyomd a paprikát De Singe szemébe, majd miután benyomta a fejét a vízbe és a szentjánosbogarak elkezdtek repkedni körülötte beszélgess el vele. Véletlen lekapcsolja a szobor szemét, mire a molyok letámadják a fejét, ezzel elveszíti Guybrush levágott kezét, ami még le is darálja a tudóst a kürttel, majd magára hagyja hőseinket. Nincs más dolgod, mint bedobni a szivacsot a kürtbe, hogy végig nézhesd a váratlan eseményekkel teli képsort. Hát nem ez volt a legsötétebb epizód mind közül? Epizod 5 Történetünk ott kezdődik, ahol előző epizód befejeződött. Guybrush halott. Éppen egy kutya ássa a sírját. Kattints kétszer a sírra, hogy eltehess némi földet. Amint kimászol a sírból láthatod, hogy Guybrush zsebében még az élet foszlánya is megtalálható. A Grog automatából még Grog XD-t is lehet vásárolni ( http://www.youtube.com/watch?v=XdgJfHDS4YE ). Beszélgess egy jót a halállal, arról, hogy tényleg halott vagy-e, majd kérdezd arról hova visz a hajó. Kiderül, hogy fizetni kell, hogy elvigyen, szóval a célod az, hogy pénzt szerezz a túlvilágon. Mivel a halál tisztaságmániás, szórj egy kis földet a gondolájára. Amíg takarítja vegyél ki pénzt a borravalós üvegből. Irány a Grog automata. Tedd be a pénzt a gépezetbe, majd alulról felfelé nyomkodd végig a gombokat, hogy minden poént hallhass. Ha már van Grogod, akkor játszd el megint a gondola mocskolós mókát a halállal és ezúttal Grog helyett a visszajáró gombot nyomd meg, hogy legyen egy kis apród, amit oda is adhatsz csontváz barátodnak. Ezzel el is érkeztél az útkereszteződéshez. Galeb a fotós túlvilági lény egyből le is kapja Guybrusht, aki nem tud fizetni neki a képért. Beszélgess el vele. Megtudhatod, hogy egy lélek jutott eddig vissza az élők közé a szerelme miatt. Nem más, mint LeChuck. Azt is hozzáteszi, hogy a varázslat, ami erre képes valahol itt található. A kereszteződés közepét megvizsgálva megtudhatod, hogy három út közül választhatsz: Kardharc, Tolvajlás és kincsvadászat. Szállj be a gondolába és a térképen válaszd ki az északi pontot, a kardharcosok útját. Itt egy kis mászás után találkozhatsz Morgan LaFlayal, aki nagyon depressziós a halála miatt. Van itt egy lefejezett harcos is. Húzd ki a fejéből a kardot és támadd meg vele Morgant. A harcos is beszáll. A lényeg, hogy mindig úgy válaszolj, hogy a harcosnak negatív, Morgan-nak pedig pozitív legyen a mondat. Győzelem után LeFlaynek kell maradnia a fejetlen harcos helyén, de végre lehet vele beszélgetni. Kiderül, hogy LeChuck ölte meg őt. Irány a gondola. Ezúttal menj keletre, a tolvajokhoz. Egyetlen tolvajt találsz tele lopott felszereléssel. Beszélgess vele. Amikor hátat fordít lopj el egy szextánst. Ezek után elhajt téged. Ha kinyitod a zsebed láthatod, hogy már el is lopta tőled. Megint menj a tolvajhoz, de ezúttal a zoknit vedd el, ami a jobb szélen található. Igazából el se kell lopni. Örömmel neked adja LeChuck bűzös zokniját. Menj tovább délre ahol a kincsvadász van. Ha ásol megtalálod a beszélő papagáj maradványait. Ő sok apró papagájként került a túlvilágra. Az apróságok a táblára szállnak, de ha közelítesz elrepülnek. Beszélgess a kincsvadásszal. Őt is LeChuck juttatta ide. Kérd meg, hogy mutassa meg, hogyan vadászik kincset és addig lopd el az aranyvasmacskát. A táblán köss bele a koponyába, hogy tied legyen a csont. Menj vissza oda, ahol kikeltél a sírból és vedd el borravalós üveget, majd menj a sírokig, ahol add oda a csontot a kutyusnak. A kereszteződésnél vedd meg a fotót Galebtől, majd vidd a kutyát kincsvadászatra. Kombináld a kutyát a zoknival, majd rakd le a X-ekkel teli talajra. A kutya elrohan. Menj utána a központba, ahol Galebre ugat a blöki. Persze ő folyton hazudik, mindegy mit kérdezel tőle. Mutasd meg neki a zoknik, mire meghátrál és Franklin kiássa a kincsesládát. Ami zárva van... és kampókéz sincs Guybrushnál, hogy kinyissa. Vidd a tolvajhoz a ládát, aki miközben beszéltek, már ki is lopja belőle a tekercset. Vedd rá, hogy fordítson hátat neked és dobd a kutyát a tekercsek közé, majd lopj el valamit. Irány megint a kincsvadás, ahol a kutyus elásta a tekercset. Csak szagoltasd meg vele megint a zoknit, hogy kiássa az utasításokat tartalmazó papírdarabot, mely szerint valaminek vezetnie kell az utadon, kell egy vasmacska, bátorság és egy áldozat. Irány hát a központ, ahonnan Galeb eltűnt, mire ide érsz. A vasmacskát és a kutyát (mint, aki az utadat mutatja) rakd le a körbe. Jöhet a Grog, ami ugyebár folyékony bátorság. Már csak az hiányzik, hogy valaki a nevedben áldozatot hozzon. Menj Morganhez, aki feláldozza a hírnevét Guybrush-ért. A kapu kinyílik, de csak Guybrush tud átjutni rajta. A másik oldalon LeChuck éppen próbálja kinyitni a kaput a túlvilágra, hogy az Esponja Grande segítségével onnan szívja el a végtelen Voodoo energiát, hogy ő lehessen a kalóz isten. Guybrush kinyitja neki a kaput és csontváz kalózok veszik őt körbe. A beszélgetés odáig fajul, hogy Elaine-ből démont csinál LeChuck és kihívja Guybrush-t harcra. Fogd meg a kardot... ami nem megy, mert Guybrush csak szellem. Elaine pedig ugyan azzal a sörrel intézi el őt, mint Guybrush LeChuck-ot réges régen. Újra a túlvilágon Morgan egy kis lelket önt Guybrush-ba, kinek új célja, hogy visszakapja a testét, amihez a Voodoo Lady medálja lehet a kulcs. Menj Morgan hoz, ahol találkozhatsz a Voodoo Lady-vel, aki rákok formájában beszél Guybrush-hoz. Megtudhatod tőle, hogy Lélek Rágógumira lesz szükséged, hogy a lélek és a test összetapadjon. Ha itt átlépsz az élők világába, Guybrush megtalálja a testét, amit a Klubban darts tábla tartónak használnak. Láthatod, hogy Morgan nincs a helyén. A síroknál megtalálhatod Galeb-et, aki elmondja, hogy ha Guybrush feláldozza az életét, akkor örökre itt ragad. Ha itt mész át az élők világába, akkor találkozhatsz Mr. Winslow-al aki, egy tutajon van, mivel LeChuck ellopta a hajót. Ugorj az óceánba. Lent találkozol Anepolme-al, aki a barlangban rejtőzik. Kiderül, hogy összejött Winslow-al és csak az ő kedvéért jönne ki a barlangból. Ússz fel Winslow-hoz aki ír egy szerelmeslevelet és ledobja a mélybe. Vissza az óceánba, ahol ijessz rá a kagylóra, amiből kijön egy légbuborék, így Winslow kezébe kerül a medál. Ki is rakja a tutaj árbocára. Rakd a fényképedet a Voodoo Lady képének a helyére és kérd meg Winslow-t, hogy nyomja meg a gombot. Ezzel vissza is került Guybrush a testébe. Mindegy mit mondasz Bugeye kiüti Guybrusht a testéből, kivéve, ha megadod magad. Akkor börtönbe visznek. Szedd ki a téglát a falból és olvasd el Bugeye rózsaszín naplóját, amiből kiderül miként jutott ki a lamantinból. Egy idő után megszabadulsz a testedtől és ismét Winslow mellett találod magad. Irány a Klub, de ezúttal szellem alakban. Találd ki, hogy Bugeye hogyan szabadult ki "You slipped out on the tongue", majd válaszd a középső mondatod, hogy újabb pofavágó versenyre kerüljön sor, ahol most le kell utánoznod az ő nézését. Amikor képen akarja ütni Guybrush-t, kiüti a bírót, aki elhurcolja őt. Ismét foglald vissza a testedet és add meg magad. Most a másik cellába kerülsz. A rácsok közti rágókat végig kóstolhatod, van vagy tíz különböző ízesítés, de egyik sem a Lélek Rágógumi. Fogd meg a fémkorsót és majd vedd le posztert a falról. Amikor kimásznál a lyukon, megint elveszíted a testet. Szellem alakban ismét menj a Klubba, és ijessz rá a bíróra, aki így elvéti a dobást. A lyukas hordóból kis sör folyik korsóba. Ismét vedd át a test felett az uralmat és menj börtönbe, ahol öntsd rá a sört a rágógumikra. Guybrush végleg a testben marad, távozz a lyukon keresztül. Kiderül, hogy Guybrush ebben a testben se képes használni a kardot, viszont az összes kalóz megtámadja LeChuck hajóját. Guybrush pedig előáll az ötlettel, hogy a szivacsot ismét lekicsinyíti. Első utad a kincsvadászhoz vezessen, ahol lépj is át az élők világába. A Voodoo Lady ezúttal egy döglött sirályon keresztül fog beszélni hozzád. A Voodoonál is nagyobb erőkről beszél és arról, hogy ugyan azt kell csinálni, mint amikor hatalmas lett a szivacs, csak pont fordítva. Vedd fel a halott madár tollát, majd nyisd ki a ládát a kampókéz segítségével. LeChuck övcsatját találod benne. Irány Galeb, aki ad neked egy receptet, ami a szivacs diétájához kell. Menj át az életbe és vedd fel Winslow dezodorát, majd ugorj az óceán mélyére. Vedd fel a hálót és beszélgess Anepolmeval. Menj a kereszteződéshez és a szivacsnak add oda a dezodort és a tollat. Következő utad a kincsvadászhoz vezet, ahol áss ki néhány apró madarat a homokból, majd kapd el őket a hálóval. Kombináld őket az üveggel, majd ezt is add oda a szivacsnak. Irány a Klub, ahol a bárpult végéről vedd fel a szemkötőt. Még egy hozzávaló a szivacs diétájához. Ezek után vonulj ismét börtönbe. Az ok: elraboltad a saját testedet. A rács tetején van a rágógumi amit keresel. Most menj a tolvajhoz és mutasd meg neki az övcsatot, hogy megbízzon benned és megossza veled a Titkot. Irány a kereszteződés, ahol használj a szivacson minden mást is, ami nálad van-e célból. Végre összemegy a szivacs, Elaine visszaváltozik és míg LeChuck nem figyel hátba szúrja a démoni kalózt... aki ebbe nem hal bele. Átdobja Guybrush-t a túlvilágra, ahol Morgan szúrja le a gonoszt. Innen Guybrush-t visszalöki az élők világába, majd végül fel az árboc tetejére. Innen irányíthatod az eseményeket. LeChuck körbe fogja dobálni Guybrush-t. Először le a fedélzetre, onnan egy kötéllel áthúzza őt a hajó alatt, majd bevágja őt a kabinba és vissza az árboc tetejére. Fentről a kampókéz segítségével csússz vitorlán. Amikor lent vagy és a hajó alatt való átráncigálásra vársz, akkor kérd meg Elaine-t, hogy harcoljon LeChuck-al. Így a víz alatt félúton megállsz, vedd fel gyorsan a kulcs csomót. Most várd meg megint míg ide jutsz és nyisd ki a Grog tárolót a kulcsokkal. Ezután ha a kabin elé kerülsz, ejtsd rá a földön fekvő ajtót az odagurult hordóra. Kérd meg Elaine-t, hogy gyújtsa be az ágyút, majd állj rá az ajtóra. LeChuck fellő téged az ágyúba, ami kilő téged át a halálba. A kalóz követi Guybrush-t, ahol Morgan ismét ledöfi őt. Dobd az élet foszlányát a kapuba, hogy az bezáródjon. Miután eltűnt a kalóz, Guybrush egyedül maradt a túlvilágon. Fogd Elaine gyűrűjét, ami epizódok óta nálad van és használd a középpontban. Guybrush hirtelen életre kell. Elaine az egészet kitervelte. A készítők listája után láthatjuk, ahogy Morgan LaFlay átad valamit a Voodo Lady-nek, aki még gonoszan bele is